Develop/Dialog System

기본적인 저장대화와 퀘스트를 완성했으니 이제 저장을 해보자.빈 오브젝트를 생성하고, Save라고 이름을 지었다.스크립트를 생성하고, 이름은 SaveQuestData라고 했다. 그리고 데이터를 담아둘 Class와 string변수를 만든다.[System.Serializable]public class QuestDatas{ public string save;} 그리고 아래와 같이 스크립팅 한다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using PixelCrushers.DialogueSystem;using UnityEngine;[System.Serializable]public class QuestDatas{ p..
Dialog System설정오브젝트와 상호작용을 하게 되면, 오브젝트가 비활성화 되도록 만들어보자.첫번째 퀘스트가 완료되고, 대화가 더 이어지도록 노드를 추가한다.이런식으로 대화를 더 구성하였다. 테스트 퀘스트 2를 생성하고, number형 변수를 하나 만들어주고, 값은 0으로 초기화하였다. 다시 퀘스트항목으로 돌아가엔트리에 다음과 같이 입력해 변수를 등록해주자. 아까 만든 대화에서 아래의 네 라는 항목을 클릭해 스크립트를 만들자. 퀘스트를 활성화 하고, Alert메세지를 띄우도록 하였다. 그리고 두번째 테스트를 위해 Start노드에서 새로운 노드 하나를 더 만들어주자. 이 노드는 두번째 퀘스트가 활성화 되었을 때, 대화를 나타내기 위해 생성한것이다. 여기서도 두개의 답변을 추가하고, 이전에 했던것 처럼..
퀘스트 추가이제 퀘스트를 작성해보자.Quest/Item 항목을 선택한다.+버튼을 눌러 Quest를 선택해 생성해주자.Name에 퀘스트 이름을 입력하고, Description에 본인이 알 수 있도록 퀘스트에 대한 메모를 하자.Success Description에 퀘스트 성공 시 띄울 말을 작성하자.State는 퀘스트의 진행상태이다. 퀘스트를 진행하기 전이므로 unassigned로 설정하자.Trackable은 퀘스트 활성 시 이용자가 알 수 있게 하는 옵션이다.Has Entries는 퀘스트의 진행상황을 표시한다. (카운트 해야하는 퀘스트나 성공여부 등)Has Entries를 체크하게 되면 아래에 Add New Quest Entry가 생성되며 이것을 클릭해 빈 공간에 variables항목에서 생성한 변수값을 ..
큰맘먹고 유니티 에셋스토어에서 Dialogsystem을 구매하였다. 물론 DialogSystem은 유니티에도 강좌가 많고, 강좌를 따라 스크립트로 작성하여 만들 수 있다고 하지만, 이 에셋에서 주는 힘이 크다고 생각하여 구매했다. 유니티에셋 DialogSystem을 구매하는 링크는 아래에 있다. Dialogue System for Unity | 행동 AI | Unity Asset StoreGet the Dialogue System for Unity package from Pixel Crushers and speed up your game development process. Find this & other 행동 AI options on the Unity Asset Store.assetstore.unity..