1. 아트 스테이션https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all현업 아트팀이 자주 들어가는 사이트. 무료 에셋도 있으니 확인해보자. 2. 에픽게임즈 내의 마켓플레이스https://www.fab.com/사이트가 변경되었다. Fab으로 변경된것 같다. 들어가보니 Unity에셋도 있어서 한번 둘러보면 좋을듯 하다. 이제, 리타겟팅이라는 방법을 알아보자.팹에서 Survival Character Free라는걸 라이브러리에 추가했다. 라이브러리로 가보면, 아까 추가한 에셋이 추가된걸 볼 수 있다. 여기서 fbx를 다운로드 했다. 그리고 프로젝트에 추가해주자.이런식으로 다운로드 되는것같다.이걸 프로젝트에 추가해주자. 그럼 이런식으로 추가가 되었는데, 간혹..
Study/Unreal Engine
이전의 애니메이션이 이상하게 재생되는 현상은, 스켈레톤의 루트 설정 때문이다. 이것을 해결해보자. 일단, 해결을 위해서 Blender를 다운로드 받자. https://www.blender.org/download/링크로 들어가서 어떤 버전이든 받으면 된다. 이후, 이 패키지도 받아주자. GitHub - enziop/mixamo_converter: Blender addon for converting mixamo animations to Unreal 4 rootmotionBlender addon for converting mixamo animations to Unreal 4 rootmotion - enziop/mixamo_convertergithub.com다운로드 받을 때, Zip파일로 받아주면 된다. (초록..
3D 오브젝트를 구할땐, 다음 사이트를 이용하자. Mixamo www.mixamo.com 이 사이트에서 Character텝을 눌러 ybot이라는 캐릭터를 선택한 후 (이미지에서는 파란색 캐릭터다.)Animation으로 넘어가Locomotion이라고 검색해 LocomotionPack을 선택해주자. (검색하고 좌측 최 상단에 나타나는 팩이다.)선택 후, Download를 눌러서 기본값이 선택된 상태로 아무것도 바꾸지 않고 다운로드하자.다운로드 파일을 압축해제 하고 보면이런식으로 파일이 구성되어있을텐데, 용량이 제일 큰 파일이 캐릭터 파일 나머지가 모션파일이다. 프로젝트로 돌아와, 콘텐츠 폴다 하위에 Character/Player라는 폴더를 만들자. 여기에 다운로드 받았던 캐릭터파일을 넣어주자.그럼 이렇게 F..
예전부터 쓰던 버전관리툴은 SourceTree이다. SourceTree가 뭔가 더 깔끔하게 볼 수 있고, 할 수 있는 작업들이 많아서 이걸 계속 사용했다.단점은.. 프로젝트 크기가 너무 크거나, 커밋할 양이 너무 크다면 렉이 걸리기 때문에, 이런 경우는 프롬프트창에서 주로 해결하고, Merge작업이나 Revert작업만 소스트리로 주로 진행해왔다. 아무튼,깃허브에 레포지토리를 만들고, .gitignore도 정상적으로 추가해준 뒤, 프로젝트를 미리 클론해두자.이런식으로 레포지토리를 만들어줬다. ignore파일은 깃에서 제공하는 기본 파일로 설정했다. 이후, 클론을 하고 나서, 언리얼 프로젝트를 만들어야할텐데적절하게 프로젝트를 생성해주자. 처음 생성할 떈, 프로젝트를 따로 클론해둔 프로젝트 폴더가 아닌 다른 ..
액터는 유니티에서 오브젝트라고 불리는 객체를 말한다.레벨 뷰 포트에 보이는 모든것들이 다 액터라고 할 수 있다. 상단의 메인 툴 바에서 빨간색 네모로 표시된 부분을 클릭하자.간단하게 셰이프 - 원뿔을 눌러 원뿔을 추가했다. (이전글에 설명했듯, 액터를 바닥에 붙일 땐 End를 사용하자)이와 같은 경우는 기본적인 셰이프를 제공해주기 때문에, 충돌이 포함되어있는것. 외부의 에셋을 액터로 만들어 추가해보자.위에서 빨간 네모로 표시해둔곳을 누르고, 퀵셀브릿지를 선택해 창을 띄우자.강의에서는 이 창에 있는 외부 매쉬를 다운로드 받고 했지만, 지금은 구독제로 바뀐듯 하다...외부에서 추가된 에셋은 추가적으로 충돌 처리가 안되어 있다면, 플레이어가 충돌 할 수 없게 된다. 액터를 선택한 상태로 Ctrl + E 버튼을..
언리얼 엔진 5의 v5.2.1 버전을 사용해서 진행한 강의입니다. 유니티로 열심히 개발 해봤으니 옆동네는 어떻게 하고 있나 싶어서 듣기 시작한 언리얼 강의다.언리얼을 설치해주고, 기초부터 차근차근 진행해보자.유니티에서는 윈도우라고 하지만, 언리얼에서는 패널이라고 한다.각 패널별로 살펴보자.빨간색 네모 박스로 표시된 상단의 부분은 (파일 ~ 도움말) 메뉴바라고 부른다.노란색 네모 박스로 표시된 부분은 (저장 ~ 셋팅) 메인 툴 바 라고 부른다.이어서, 가장 큰 부분을 차지하는 패널을 레벨 뷰 포트라고 불리는 패널이다.직접 편집하는 패널이다. 유니티의 Scene과 같은 역할인것 같다.왼쪽 하단의 빨간 박스를 누르면 콘텐츠 드로어 패널이 나온다.프로젝트에 포함된 에셋, 플러그인, 자료, 리소스 등이 포함되어있..
요즘 프로젝트 하나 끝난 기념으로 UnrealEngine책을 사서 공부하고 있다. Unity에 익숙한 나머지 VSCode를 사용해 코딩하고싶지만 UE는 VSCode와 잘 맞지 않고 오히려 불편하다고 느껴 VS2017을 사용하여 코딩중이다. (UE4는 VS2017까지만 지원하는듯 하다... 아직 배움이 짧아서 더 지원하는지는 정확히 모른다.) 근데 자동완성이 진짜 한참 느렸다. 코드를 입력하면 항상 10초 뒤, 20초 뒤에 자동완성 추천이 뜨고 스크립트간 이동 하거나 에디터에 다녀오는 등 이러한 동작이 있을때마다 자동완성이 너무 느려서 속이 터졌다. 다음과 같은 방법을 사용하면 해결할 수 있다. VS를 켜고 도구 -> 옵션 -> 텍스트편집기 -> c/c++ -> 고급 -> 자동업데이트 사용안함을 True로..