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플레이어가 아이템을 획득하면 인벤토리로 넣을거다. 일단 아이템을 구현하려면 아이템의 특성을 설계를 해둬야하는데 나는 다음과 같이 설계했다.아이템의 정보 - 이름, 아이템 코드, 어떤 종류인지, 가격, 설명아이템의 이미지이렇게 두가지를 생각해두고 아이템 구현을 해보자.일단, 아이템의 이미지를 넣어줄, 2D Object 를 만들어줬다.이걸 다 만든 후, Prefab으로 만들어 줘서 아이템으로 사용할 예정이다. 이 오브젝트에 넣어 줄 스크립트를 하나 짜보자. 스크립트는 아이템의 클래스를 정의한 클래스 하나, 아이템을 만들어줄 오브젝트에 붙일 수 있는 오브젝트 하나 이렇게 만들었다.코드가 좀 긴거같아서 접는 글에 올리겠다.더보기Item.csusing System.Collections;using System.Co..
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컴퓨터를 부팅 시켰는데 갑자기 업데이트중이 뜬다. 그냥 업데이트중이구나 생각하고 업데이트를 완료한 후, 밀린 코딩을 하려고 소스트리를 실행했는데 스플래쉬 이미지만 뜨고 소스트리가 실행되지 않는다. 구글에 검색하니 다음의 정보를 알 수 있었다.윈도우가 업데이트되면서, 소스트리의 캐시파일이 손상되었을 수 있다 C:\Users\(사용자)\AppData\Local\Atlassian\SourceTree.exe_Url_fzgavuo5seq421damb4kmkodxeljesrl\(본인 소스트리 버전정보)여기 폴더에 들어가면 다음과 같은 파일이 있다. 여기서, Composition.cache 라는 파일을 지운 후, 소스트리를 재실행 해보자. 재실행하면 캐시파일이 다시 생성되며 소스트리가 켜진다. 위의 정보는 여기서 얻..
이전에 만들었던 인벤토리에서 이제 탭 기능을 추가해보자. 탭 기능을 추가하면 이제 얻은 아이템별로 구분하여 볼 수 있다. 이전에 만들었던 CropsBack은 스크롤 뷰로 만든 인벤토리 내부의 창이였다.이걸 반복해서 쓰기 위해 일단 Ctrl + D를 눌러 복제를 해주자. 이후, 버튼을 눌러서 수정해보자.버튼을 눌렀을 때 인스팩터창에 버튼에 대한 정보가 뜬다. 여기서 On Click에 메소드를 추가할건데, 따로 스크립트를 짜서 하는것보다 그냥 유니티에서 제공하는 기능을 쓰는게 편하다. On Click은 버튼을 눌렀을 때 어떠한 동작을 할건지 선택하는것이기 때문에 저 안에 다음과 같이 넣어주자.플러스 버튼을 누르면 하나씩 생성될텐데, Runtime Only 아래 빈곳에 아까 만들어둔 오브젝트를 하나씩 넣어주고..
인벤토리는 왠만한 게임들에 다 들어가는 작업이다. 일단 내가 원하는 인벤토리를 생각해보자.일단 이렇게 구성했다. 왼쪽 버튼은 탭 별로 나눌것이고, 누르면 그 위치에 맞는 창을 띄울 계획이다.창 안은 스크롤뷰로 생성해뒀다. 스크롤 뷰의 contents부분을 사용할것이기 때문이다.생성한 스크롤 뷰를 누르면 인스팩터창이 이렇게 된다.여기서 Scroll Rect -> Horizontal의 체크를 해제해주자. 우리는 가로로 스크롤 하는 인벤토리는 쓰지 않을 계획이다. 그리고 조금 더 설정을 해줘야한다.콘텐츠를 클릭해서 인스팩터창에 들어와 Content Size Fitter와 Grid Layout Group을 추가해주자.Content Size Fitter의 값은 Vertical Fit만 Preferred Size로..
이제 게임같이 움직이고, 플레이어에 따라 카메라가 이동하는것 까지 구현해놓고 나니, 그래도 뭔가 게임만들기의 시작이 된것같다. 그럼 이제 플레이어가 화면 밖으로 나가지 못하게 막아보자.이전 플레이어에 붙여뒀던 PlayerManager에 다음 코드를 추가한다.//PlayerManager void Update() { //플레이어 이동 //중략 //플레이어 움직임 제한 (범위 밖으로 나가지 못하게) Vector3 pos = Camera.main.WorldToViewportPoint(this.transform.position); if (pos.x 1f) pos.x = 1f; if (pos.y 1f) pos.y = 1f; ..
일단 이렇게 그렸다!플레이어가 맵을 돌아다녀야되니깐 이제 카메라 설정을 해보자! 예전엔 카메라를 구현할 때 하나하나 코드로 짜 넣어야됐다... 이게 은근 복잡하고 어렵다 보니 여기가 첫 관문인적도 많았다. 이번 카메라 구현은 유니티에서 제공하는 Cinemachine을 사용할것이다.일단 Cinemachine을 유니티에서 받아오자. 상단 탭에 Window -> PackageManager를 켜주자.좌측 위에 + q버튼 옆에 Packages를 UnityRegistry로 맞춰주고, 우측 상단에 Cinemachine을 검색해주자. 우측 하단의 Import버튼을 눌러 추가시켜주자.나는 이미 다운로드를 해서 Remove라고 뜨고 있지만, Import버튼을 눌러주면 된다. 이러면 이제 준비는 끝났다.하이라키창을 오른쪽클..
게임에는 여러 그림이 들어간다. 물론 어느 게임이든 BackGround는 무조건 들어간다.  지금은 RPG류의 게임이니깐 맵을 찍어보자!다행히 유니티에는 타일맵을 지원한다.타일맵은 찍는건 간단하지만, 준비하는 과정이 어려울 수 있다. 일단 게임에 필요한 스프라이트부터 가져와보자.나는 아래 링크에서 얻은 타일을 사용하려 한다. Forest TilemapA tilemap we created for our RPG project Rising Spire. We've replaced most of the assets already so feel free to use these in your projects!opengameart.org무료 스프라이트라 사용해도 괜찮을것이다. 이미지를 저장해두고, 이제 타일맵을 생성하..
이제 UI를 위한 기본 틀을 만들어보자. 게임에서 UI(UserInterface)는 플레이어에게 필요한 정보를 제공한다. (게임머니, 날짜 뭐 이런거 등등) 유니티에서는 UI를 구현할때, Canvas를 이용해 구현한다. 캔버스는 하이어라키에 오른쪽 클릭해서 UI-Canvas를 눌러 캔버스를 추가해주자. 캔버스를 추가했다.캔버스에는 여러 속성이 있지만 추후에 알아보기로 하고일단 캔버스의 컴포넌트를 수정해주자. 일단 Canvas 컴포넌트의 Rander Mode를 클릭해 Screen Space - Camera로 바꿔주자. 카메라의 크기에 맞춰 UI를 표시하겠다는 설정이다.이후, 카메라를 설정해주자. MainCamera를 드래그해서 Render Camera 속성에 넣어주면 된다.이후 Sorting Layer를 ..
잠깐. 이건 만들기전에 설명했어야했는데 놓친 부분이다.유니티를 처음 접하는 사람들도 있을테니 유니티 내부의 구성요소에 대해 설명하고 글을 계속 읽어보자.내부 구성요소는 조금 길어 더보기에 넣었다.더보기 (그림이 잘 안보인다면 클릭해서 보자.)유니티 내부 구성요소인 윈도우에 대한 설명이다. 1번은 11시 방향에 있고, 시계방향으로 돌아가면서 번호에 대해 설명한다.1. 상단 옵션탭 (나는 그냥 이렇게 부를거다) - 유니티의 속성이나, 게임 오브젝트, 컴포넌트, 윈도우 등, 유니티의 전체적인 옵션을 나타낸다. 2. Scene 윈도우 - 우리가 실질적으로 게임을 만드는 공간이다. 이 공간에서 추가된 오브젝트의 위치를 옮기거나, 크기를 줄였다 키웠다 할 수 있다. 참고로 Scene윈도우의 좌측에 보면 손모양과 화..
컴퓨터 공학과에 들어와 공부를 하다보면 자주 듣는 말이 있다."객체지향 프로그래밍을 해야한다." 그럼 도대체 객체 지향이 무엇인가?객체 지향 프로그래밍이란, 큰 문제를 작게 쪼개는게 아니라, 먼저 작은 문제들을 해결할 수 있는 객체를 만든 뒤, 이 객체들을 조합해 큰 문제를 풀어가는 방법 이라고 한다... 솔직히 뭔 소린지 한번에 감이 안온다. 객체 지향 프로그래밍이 나오기 전엔 코딩을 할 때 절차적 프로그래밍 언어를 사용하여 개발했다고 한다.학교 대사전의 고등학생 알고리즘 ( https://web.archive.org/web/20160306122421/dic.idoo.net/s/dic/pics/student.gif )처럼 입력을 받아 순서대로 처리하는 탑 다운 (top-down) 방식이라고 보면 된다...
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